Wij gebruiken cookies om de ervaring bij itslearning.nl persoonlijk te maken. Bezoek je onze website, dan ga je akkoord met deze cookies

Gamification: Temple Run als inspiratie voor creatief schrijven

espen clausen

Espen Clausen geeft sinds acht jaar les op de Grinde School in Tysvær, Noorwegen. De school gebruikt itslearning als leerplatform en is goed uitgerust qua ICT en apparatuur. Het personeel staat positief ten opzichte van het gebruik van technologie, maar Espen is een van de weinige docenten die gebruik maakt van gamification. Hij heeft ontdekt dat dat erg motiverend kan zijn voor zijn leerlingen en dat ze er sneller door leren.

Videogames om leerlingen te motiveren

Espen legt uit: "Sommige videogames beschikken over pedagogische kwaliteiten waarmee leerlingen hun cognitieve en probleemoplossingsvaardigheden kunnen verbeteren. Leerlingen spelen deze games toch al in hun vrije tijd. Kinderen zien ze vaak als een soort beloning. In de klas hoef je ze echter niet als beloning achteraf te gebruiken, maar het kan ook als beloning vooraf. Games kunnen worden gebruikt om leerlingen te motiveren."

Espen benadrukt dat je de games dan wel in een onderwijscontext moet plaatsen. "Je moet duidelijke doelen stellen voor je les en een goede didactische leider zijn die vooruitdenkt, want anders werkt het niet."

Praktijkvoorbeeld van gamification: Temple Run

temple run screenshot

Dit is hoe Espen gamification gebruikt in zijn klas met leerlingen rond de 12 jaar.

Het doel: Leerlingen inspireren en motiveren om te schrijven.
Apparatuur: Smartboards, iPads en laptops (ongeveer 1:2).
De opdracht
: Schrijf het achtergrondverhaal van de hoofdpersoon in de videogame Temple Run.

Temple Run is een game voor mobiele apparaten (tablets/smartphones). Het is een combinatie van een speurtocht en een actie-avontuur, en het is eenvoudig te spelen. De hoofdpersoon heeft een schat uit een tempel gestolen en moet aan apen ontsnappen terwijl hij punten verzamelt.

Het proces

1)  Leerlingen vormen tweetallen en spelen om de beurt vijf minuten lang Temple Run. Espen laat ze in tweetallen werken om ze aan te zetten tot dialoog en om een sociaal aspect toe te voegen aan de activiteit.

- De tweetallen brainstormen over de persoonlijkheid van de hoofdpersoon en maken een mindmap (op papier of digitaal).
- De mindmap wordt gemaakt met behulp van een lijst met vragen van de docent. Bijvoorbeeld: Wie is de hoofdpersoon? Wat zijn zijn sterke en zwakke punten? Hoe kwam hij bij de tempel terecht?
- De mindmap biedt de leerlingen structuur en maakt het eenvoudiger om langere teksten te schrijven. Leerlingen gebruiken de mindmap om ideeën op te doen tijdens het schrijfproces.

2)  Ieder tweetal speelt nog twee keer een ronde van vijf minuten Temple Run. Daarna brainstormen ze over de locatie en het verloop van het verhaal: In welk land ligt de tempel? Speelt het verhaal zich af in het verleden, het heden of de toekomst? Wat heeft de hoofdpersoon gestolen? Hoe loopt het verhaal af?

3)  Espen vertelt de leerlingen over rubrics; beoordelingscriteria voor hun schrijfopdrachten. De rubrics worden door hem aangemaakt en ingevuld in de digitale leeromgeving van itslearning.

4)  De leerlingen werken individueel aan de inleiding, het middendeel en de conclusie van hun verhaal.
Espen stelt voor dat de leerlingen hun verhalen op de computer schrijven, zodat ze hun digitale vaardigheden kunnen oefenen. Op die manier kunnen ze ook eenvoudiger feedback van de docent verwerken.

Procesgericht schrijven

temple run in de klas

Voor een nog betere leerervaring adviseert Espen om elementen van procesgericht schrijven toe te voegen. Hij stelt het volgende voor: Leerlingen uploaden hun teksten naar discussieforums op itslearning, lezen elkaars teksten en geven elkaar feedback. Iedere leerling geeft commentaar op de discussie voor en na die van zichzelf, zodat iedereen feedback krijgt. Leerlingen gebruiken de criteria in de rubrics om elkaars teksten te beoordelen en ervoor te zorgen dat de feedback constructief en concreet is. Leerlingen en docenten gebruiken de discussies als verslag van het schrijfproces.

Espen stelt voor om ook andere vakken bij de opdracht te betrekken:

Handvaardigheid - Laat leerlingen een boek maken van hun verhaal, met illustraties.
Rekenen - Temple Run houdt bij hoeveel munten je hebt verzameld en hoe lang je hebt gerend. Vraag leerlingen om hun antwoorden grafisch weer te geven. Hoe ver heeft de klas in totaal gerend? Wie rende het verst? Hoeveel kilometer heeft de klas in totaal gerend?

Espen sprak achteraf met zijn leerlingen om te horen wat ze van de opdracht vonden. Hoewel ze er niet aan gewend waren om videogames op school te spelen, antwoordden ze dat het hen had geïnspireerd. De leerlingen waren het erover eens dat de game het eenvoudiger maakte om mindmaps te maken, waardoor ze langere teksten dan anders hadden geschreven. Hun creativiteit was gestimuleerd!

Whitepapers Brochure Contact